domingo, 14 de junio de 2009

Carácteristicas de un Material Didáctico Multimedia

Los recursos educativos multimedia, Son materiales que integran diversos elementos textuales y audiovisuales, los cuales pueden resultar útiles en los contextos educativos. Estos materiales educativos multimedia comprenden todo tipo de software educativo dirigido a facilitar unos aprendizajes específicos, desde los clásicos programas de Enseñanza Asistida por Ordenador, en soporte disco hasta los actuales entornos educativos multimedia on-line, con conexiones y funciones que aprovechan el infinito universo de recursos y servicios de Internet para facilitar unos aprendizajes específicos. Por ejemplo el programa del "cuerpo humano" o la mayor parte de programas que realizan los profesores.
Un buen material didáctico debe contemplar tres aspectos técnico-estético, pedagógico y el funcional.
La atracción de un material reside, en gran medida, en su entorno comunicativo; por este motivo, debemos tener en consideración que el diseño de las pantallas sea claro y atractivo, la calidad técnica y estética de sus componentes sea óptima, los elementos multimedia sean los necesarios e imprescindibles y estén dotados de calidad, la integración de los medios sea correcta, etc.

El contenido del material deberá ser significativo, relevante, actualizado, organizado y adecuado respecto al proceso de enseñanza-aprendizaje al cual va unido y a los alumnos a los cuales se dirige. Se requiere también que haya sido revisado. Damos por sentado que un buen material debe carecer de faltas ortográficas, sintácticas y morfológicas; también presuponemos que los datos que ofrezca deben ser objetivos y estar contrastados

Resulta imprescindible que el material despierte la curiosidad y mantenga el interés del público al que va encaminado, de cara a fomentar aprendizajes significativos relacionados con sus conocimientos previos (es interesante que los docentes también se vean atraídos hacia el material). En ningún momento la aplicación debe llegar a producir situaciones de ansiedad o provocar que los elementos lúdicos actúen como distractores en la adquisición de los aprendizajes.

Es conveniente que los materiales proporcionen variadas actividades y potentes recursos didácticos con el fin de tratar un mismo contenido. El material utilizado debe permitir a los destinatarios: actuar con libertad pero guiando de forma personalizada el aprendizaje en todo momento, intentar involucrar al alumno en su propio proceso de aprendizaje de forma activa y significativa propiciando a su vez, la interacción con sus compañeros y con el propio programa de manera “inteligente” y proporcionar herramientas cognitivas para el máximo uso del potencial del aprendizaje del alumno, estimulando el desarrollo de habilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje. Una correcta adecuación de las actividades y de los diversos recursos didácticos se hace imprescindible si se desean desarrollar habilidades y competencias dentro del proceso didáctico sin perder de vista, en ningún momento, los objetivos preestablecidos. El material tendría que permitir abolir aquellos trabajos repetitivos, monótonos y rutinarios realizados por el docente, permitiéndole dedicarse a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores en sus alumnos. La aplicación debería informar tanto a los alumnos como a los docentes de los progresos realizados por los primeros, presentando, si fuese necesario, refuerzos adecuados o actividades con diferentes niveles de complejidad. Resulta primordial que el material fomente una evaluación formativa dentro de los procesos de aprendizaje que promueve. La aplicación debe ser ante todo eficaz es decir, tiene que conseguir alcanzar los objetivos para los que ha sido diseñada; dichos objetivos de aprendizaje deben ser relevantes y coherentes, además de encontrarse debidamente explicitados. El usuario tiene que ser plenamente consciente de los propósitos vinculados al uso del material para ello, los objetivos se deben anticipar de este modo, el discente podrá orientar su aprendizaje desde la primera toma de contacto con la aplicación. Consideramos de gran valía que las actividades de los materiales faciliten aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones a través de una continua actividad mental (siempre en consonancia con la naturaleza del aprendizaje perseguido). La selección de contenidos próximos a la realidad diaria de los destinatarios constituye una premisa fundamental que todo material debe cumplir (este hecho les dotará de una relevancia e interés especial).


"La adaptación del material multimedia a diversos contextos constituye una condición fundamental"

viernes, 17 de abril de 2009

Informatica Educativa



La Humanidad se encuentra en una era de Información y Conocimiento. La informática educativa es un campo que emerge de la interdisciplina que se da entre la Informática y la Educación para dar solución a tres problemas básicos:

Ampliar Informática en Educación
Aplicar Educación en Informática
Asegurar el desarrollo del propio campo.

El mundo en el cuál nos encontramos insertados contiene gran cantidad de información, y creo que es bastante normal que no sepamos todo lo que está pasando en él. Es por ello que debemos replantearnos, sobre la gran cantidad de información que se maneja y que no tiene sentido obligar a todos los estudiantes a aprender lo mismo, debemos pensar en crear nuevos mecanismos de ayuda los cuáles propicien y desarrollen las capacidades de aprender ha ser, aprender a hacer y aprender a aprender.

Nuestra labor va mas allá que buscar medios para que se adquiera un conocimiento concreto, debemos buscar los medios para que los estudiantes desarrollen sus capacidades y mecanismos de percepción con el fin de que ellos mismos encuentren el conocimiento inmerso en el gran flujo de información global, en donde sean capaces de seleccionar la información necesaria y precisa, la que les sirva y no precisamente la primera que encuentren.

Para esto es necesario del requerimiento de herramientas y procesos, en los cuáles se logre llevar los conocimientos inmersos en las comunidades locales a los planos globales y viceversa, con el fin de preservar estos conocimientos e integrarlos al mundo. Estas herramientas involucran desde aspectos técnicos hasta de mercadotecnia, ya que la información almacenada en la red es tan grande, que jamás podremos conocerla completamente, por ejemplo, alrededor del 90% de las páginas Web de Internet nunca han sido visitadas, se requieren mecanismos que permitan tamizar y navegar en el plano global, buscando que el conocimiento que llegue a un espacio particular sea digerible.

El problema educativo se complica enormemente porque ahora no se trata de estructurar un programa de estudio sobre conocimientos inmutables, sino que se requieren herramientas y estrategias que permitan a los estudiantes navegar en los planos de información en forma organizada y armónica, con el fin de que el conocimiento les llegue en forma accesible para facilitar el aprendizaje y de acuerdo con sus expectativas.

En nuestras manos esta la solución; trabajemos en la creación de los espacios académicos donde se formen esos investigadores, industriales y educadores aunque tengamos que cambiar nuestras concepciones, busquemos crear espacios de desarrollo del ser humano y no cotos restringidos donde programemos a la gente únicamente para cubrir temarios o normas especificas que tal vez dejaron de ser vigentes antes de surgir. Necesitamos escuelas capaces de absorber en tiempo real grandes cambios y que formen a los agentes que propicien y dirijan esos cambios.

La alternativa es quedarnos como simples espectadores de una de las fiestas más hermosas de la historia de la humanidad, perdiendo la oportunidad de dar el gran salto.